Diseños conceptuales y storyboards de la película Man-Thing (2005)

Diseño conceptual para Man-Thing

El pasado mes de agosto, la web Monster Legacy mantuvo una entrevista con Nick Nicolaou, co-fundador de Make-Up Effects Group, la compañía responsable de los efectos especiales vistos en la película de 2005 Man-Thing: La Naturaleza del Miedo.

A continuación os dejamos parte de las declaraciones de Nicolaou, a las que acompañamos con diseños conceptuales, bocetos y storyboards realizados para la película.

Fuimos contactados por Brett Leonard y la producción y tuvimos éxito con nuestra apuesta para el proyecto. El guión era genial, pero muchas cosas empezaron a ser recortadas y cambiaron debido a problemas con el presupuesto. Siento que la versión final perdió mucho cuando llegó a pantalla. Había ideas de construcción de personajes mucho más interesantes alrededor de la criatura del Hombre Cosa, que mostraban su conexión con el pantano y el entorno. Muchas estaban fuertemente relacionadas con los efectos especiales, así que fueron las primeras en irse.

El director y el diseñador de producción querían modificar el diseño un poco y Marvel apoyaba los cambios (tengo un fax de Marvel diciendo que el traje era increíble). La principal diferencia en el diseño eran los tres tentáculos del medio de la cara del Hombre Cosa del diseño de los cómics. Con restricciones de presupuesto en los efectos especiales y maquillaje práctico, no queríamos tener esos tres enormes tentáculos en el centro de la cara y que fueran estáticos, así que simplemente fuimos a por la idea de cientos de pequeños tentáculos que que no estuvieran como en tu cara.

En la historia el pantano es un cementerio sagrado indio. Las ramas de la parte de atrás de la cabeza del Hombre Cosa fueron diseñadas para replicar a los tocados de plumas de los indios americanos, para enlazar este tema y para añadir físicamente más peso al traje de la criatura. La criatura tenía que parecer enorme y estuvimos luchando contra la logística de hacer esto, asegurándonos de que el actor pudiera interpretar dentro del traje y mantenerse a salvo moviéndose por ahí dentro de él.

Iban a usar nuestro traje solo como base para una criatura generada por ordenador. En todas las reuniones a las que fuimos decían, ‘Solo necesitamos la forma y el tamaño, ya que el traje será reempllazado’. Teníamos una sensación mala con respecto a esto a medida que iban recortando el presupuesto aquí y allá. Al final, no se hizo criatura en 3D debido a la falta de presupuesto. Nuestro traje físico de la criatura es lo que aparece en todas las escenas.