Marvel ha publicado una entrevista con el dibujante Phil Saunders, autor de los bocetos de las armaduras que lucirá Iron Man en Los Vengadores. Durante la entrevista, Saunders habló sobre rellenar el hueco que existe entre la Mark VI de Iron Man 2 y la Mark VII de Los Vengadores, así como del diseño de la pieza triangular que hemos visto ya en las diferentes imágenes y vídeos.

Sobre los retos de diseñar la nueva Mark VII para Los Vengadores:

Cada traje ha sido realmente exitoso, lo que ha elevado el listón, desde la Mark I hasta los trajes de Iron Man 2. Particularmente con el traje del maletín. Ese fue realmente espectacular, así que hay algún tipo de expectación con el hecho de que vayamos a llevar el traje a otro nivel. Con la Mark VII hay un par de elementos que ya estaban escritos en el guión. El diseño siempre empieza en el guión. El director Joss Whedon estuvo buscando algo que tuviera el factor destacable del traje del maletín, pero que aún así fuese un traje realmente pesado y completo que pudiese ser usado en la batalla final.

El segundo elemento fue coger prestadas algunas ideas que habían sido propuestas en Iron Man 2, así como algunas ideas que habían sido abandonadas en Iron Man, en cuanto a que fuese un traje modular, algo que tenía dos configuraciones. En Iron Man, el guión original pedía algo similar a Máquina de Guerra, pero con piezas añadidas que se podían poner encima de la Mark III para una gran batalla. Durante el transcurso de la batalla, la idea era que pudiese deshacerse de las armas cuya munición se terminase, o de las partes de la armadura que fueran dañadas. Cogimos un poco de esa idea y se propuso la armadura modular, mezclando todo eso en una armadura que tuviera mucha munición en los brazos y la espalda, y eso dictó el diseño del traje.

Sobre si el hecho de que la pieza del pecho fuese circular o triangular afectó a cómo se diseñó el traje:

Estilísticamente sí. Ese icono va a ser alrededor de lo que giran todas las líneas del traje, es el punto central del diseño. La Mark IV y la VI son esencialmente el mismo traje, pero tienes que tener una pieza del pecho y un torso enteramente diferentes para seguir las líneas del icono triangular. El Supervisor de Desarrollo Visual, Ryan Meinerding, pasó mucho tiempo haciendo algo que fuera armónico con esas formas. Cuando Joss Whedon comenzó a dirigir la película, gravitó hacia la imagen clásica del Iron Man con el círculo en el pecho, y al final, cualquier que fuera el elemento de dentro, lo que ves en la superficie son simplemente las lentes de enfoque.

Sobre los retos de trabajar en un traje cuando la mayoría del tiempo se genera por ordenador:

Lo interesante es que cuando empezamos en Iron Man, la intención era hacerlo lo más práctico posible. El intento fue tener un 80% de las escenas totalmente prácticas con el traje de Iron Man. Construimos trajes completamente prácticos con la Mark II y la III, así que hubo un periodo de resolución de problemas mucho más largo de lo que debería. Estuvimos trabajando en cómo iba a mover los brazos, como debería rotar su cintura y con todas esas placas, y que aún así pareciera convincente. Intentas diseñar algo que está construido para tolerar el espacio, pero aún así tiene que ser un traje que el actor pueda llevar. Siempre intentamos que para escenas de distancia o acción rápida, el actor llevase lo máximo posible un traje práctico. Para cualquier otra cosa, haríamos las partes lo más prácticas posibles y después en medio se convertirían en reemplazos digitales.

La mayoría de la resolución del problema principal que tenía que hacerse ya estaba lista en Iron Man, así que para Iron Man 2 sirvieron las lecciones aprendidas de lo bien que quedaban las partes prácticas y la mucha flexibilidad que tuvimos con el mundo digital. Tuvimos un campo más abierto sobre lo que podíamos hacer digitalmente. Como redefinimos los trajes, haciéndolos más estrechos y mucho más estilizados, aún mantenían las cualidades convincentes y creíbles que tuvimos con la Mark III.

Sobre trabajar con Legacy Effects y qué es en lo que destacan:

En realidad ellos son los expertos a la hora de imaginar cómo construir el traje. Ese era realmente su campo, imaginar si el material iba a ser una pieza flexible de fibra, etc. Determinamos cuáles iban a ser la superficie y las proporciones, cómo hacer para que esta cosa no pareciese un traje, pero que sí diera la sensación de ser una pieza altamente precisa de diseño aeroespacial. Mi pasado está relacionado con el diseño de coches, así que conseguir esas superficies aerodinámicas, en las que las luces, marcas y reflejos fluyen de la misma forma.

Lo que hacemos es sentarnos con los modeladores 3D. El intento fue desarrollar un modelo digital que pudiera representar la superficie final refinada, algo que pudieran usar para desarrollar un modelo a media escala que pudiera ser nuestro campo de pruebas para todo: superficies, proporciones, pintura, etc. Ese modelo digital pasaría entonces por varios efectos especiales o visuales que le darían el aspecto final que nos permitiera mantener la consistencia de un traje de Iron Man. Nos sentamos con sus modeladores y fuimos capa por capa para asegurarnos de que todo funcionaba.

Algo más que añadir:

El truco de diseñar un traje de Iron Man es establecer el equilibrio entre crear algo que sea una pieza de tecnología creíble y que no parezca un robot. Tiene que parecer un personaje por sí mismo, a pesar del hecho de que vaya alguien dentro. El traje es un superhéroe por sí solo. Tienes que trabajar con toda la musculatura clásica y disfrazarla con componentes aerodinámicos y maquinaria, o formas de velocidad, y sugerir subliminalmente la musculatura de un héroe sin que se haga obvio.