El supervisor de VFX de Thor: Ragnarok habla sobre dar vida a Korg

Thor: Ragnarok

A medida que pasan los días, Korg se está convirtiendo más y más en uno de los personajes más queridos de Thor: Ragnarok, sino el que más. Curiosamente, como ya sabéis, el personaje fue creado enteramente digital, pero con la captura de movimientos del propio director de la película, Taika Waititi.

En una entrevista reciente, el supervisor de efectos visuales de la película, Jake Morrison, explicó los problemas a los que se enfrentó el equipo para dar vida al personaje. Uno de esos problemas fue la altura de Waititi, considerando que Korg fue creado para medir 2,30 metros. El equipo decidió poner al actor una mochila con una extensión que incluía una cartulina con la cabeza de Korg.

Cuando Chris Hemsworth estaba hablando con Taika sabía dónde estaba la línea de visión, porque eso es lo importante. No quieres que la línea de visión baje hasta la línea de ojos real de  Taika.

Thor: Ragnarok

Sin embargo, la altura del personaje fue un problema pequeño comparando con el hecho de que está hecho de 1.334 piedras. Luma Pictures y Framestore se enfrentaron al reto de animar casi todas las piezas del cuerpo de Korg para intentar seguir la interpretación del director tan de cerca como fuese posible. Según el supervisor de animación de Luma Pictures, Raphael A. Pimentel, su equipo estuvo estudiando la interpretación de Waititi para extraer la esencia de su Korg.

Terminamos eligiendo el ritmo más fuerte durante la interpretación y animamos en torno a eso. Esencialmente manteniendo los gestos clave, mientras desacelerábamos el resto para conseguir el ritmo más lento y pesado de Korg.

Ambas compañías tuvieron que descubrir cómo animar a un personaje hecho de piedras, pero también crear las físicas que hay detrás.

Empezamos con una red corporal que ayudaba a contener los músculos para mantener volumen. Aunque Korg no está hecho de músculos, su anatomía se comportaba como tal, hinchándose y contrayéndose con su movimiento. También hubo una capa de puntos clave que permitieron a los animadores controlar las piedras individuales, si era necesario.