Entrevista con Iloura, encartada de los VFX de Ghost Rider: Espíritu de Venganza

Póster de Ghost Rider: Espíritu de Venganza

Ghost Rider: Espíritu de Venganza

ComicBookMovie ha tenido la oportunidad de entrevistar a Ineke Majoor, jefe de VFX del estudio Iloura, que ha trabajado en la película Ghost Rider: Espíritu de Venganza. A continuación os dejamos una transcripción de dicha entrevista, en la que se revelan detalles del filme realmente interesantes y curiosos.

– En primer lugar, ¿puedes contarnos algo sobre Iloura y el tipo de VFX que hacéis?

Iloura es parte del Omnilab Media Group y ha estado operando durante alrededor de 25 años, comenzando principalmente a servir al mercado comercial. Aún hacemos anuncios, pero hace 10 años empezamos a desarrollar un equipo que se centraría únicamente en la industria cinematográfica. Hoy en día, nuestra unidad de cine tiene numerosos títulos en nuestra filmografía y un equipo creativo base de 40 personas. Tuvimos nuestras primeras experiencias con películas asiáticas como La Casa de las Dagas Voladoras. Nuestra primera película norteamericana fue La Telaraña de Carlota para Paramount Pictures en 2005, en la que nos encargamos de todas las escenas digitales del personaje Wilbur. Nuestro portfolio ha ido incrementándose desde entonces con proyectos como El Gran Golpe, Australia, The Pacific, Donde Viven los Monstruos, El Sicario de Dios o No Tengas Miedo a la Oscuridad, por nombrar algunas.

– ¿En qué consistió exactamente vuestro trabajo en Ghost Rider: Espíritu de Venganza y de qué tamaño fue el equipo que trabajó en ella?

Iloura fue el vendedor principal del espectáculo, nuestro papel principal fue todo lo relacionado con el personaje del Motorista Fantasma. Por ejemplo, la moto infernal, el camión infernal y la grúa infernal como vehículos que maneja como Motorista Fantasma a lo largo de la película. Hay muchas escenas para el personaje de Apagón, y también tuvimos que diseñar el molde de efectos especiales para lo que hace con sus víctimas. También están incluidas varias composiciones de pantalla verde y trabajos de entornos digitales.

– Tenéis un rango amplio y diverso de películas en las que habéis trabajado en el pasado. ¿En qué se diferencia Ghost Rider a ellas?

Como compañía de VFX que trabaja remotamente desde Melbourne, Australia, tenemos que tener un gran rango de habilidades que ofrecer a nuestra clientela de Estados Unidos. Ghost Rider fue probablemente nuestro primer proyecto intensivo basado en efectos especiales, contratado por Sony gracias a una prueba que presentamos a los directores para convencer a la producción de que comprendíamos la apariencia que estaban buscando. El aspecto único de Ghost Rider fue para nosotros hacer los efectos del fuego, y una vez que nuestra prueba fue la ganadora, tuvimos que imaginar cómo propagar ese aspecto a sus distintas encarnaciones de forma económica a través de nuestra línea de trabajo. Esas simulaciones, por su naturaleza, son duras de predecir y difíciles de manipular, y el renderizado requirió que sacáramos esas simulaciones, algo que fue un reto particular y único para este proyecto.

– ¿Cómo de cerca trabajasteis con los directores, Neveldine y Taylor?

Tuvimos suficiente suerte de trabajar bastante cerca con los directores. Tuvimos un supervisor de Iloura en el set para algunas de las escenas en las que estuvimos trabajandom así que fuimos capaces de interactuar con ellos en el set y conseguir una idea de su estilo de rodaje. Una vez en post-producción, revisamos directamente con ellos conforme a una base regular, algo que fue genial porque pudimos hacer todo muy rápido en algunas escenas y realmente encajamos en su estilo directo sin sentido.

– ¿Puedes darnos pistas sobre cómo se divide la película exactamente entre real y efectos visuales?

Aproximadamente el 85% de la película ha sido retocada por ordenador.

– ¿Cuál dirías que fue el mayor reto en el proceso de trabajar en esta película?

Uno de los mayores retos creativos fue definir un aspecto y un comportamiento para el fuego que mejor ilustrara la interpretación de Nicolas Cage, y una vez definido eso con los directores mantenerlo durante todas las secuencias con el software de simulación que estábamos usando, que en este caso era Fume FX. A menudo, las diferentes secuencias necesitaban tener un sentimiento diferente dependiendo del humor del personaje. Personalizamos los procesos para minimizar el renderizado superficial, pero eso fue un flujo aún más difícil de manejar.

El otro reto estuvo más relacionado con el flujo 3D en estéreo, ya que tuvimos que encajarlo con un proceso que utilizaba las habilidades de otras empresas de todo el mundo. Yannix (empresa de captura de movimientos en Tailandia) se ocupó de la mayoría de nuestros requisitos de captura de movimientos que consideramos importantes, mientras que la compañía de Vancouver Gener 8 fue la responsable de coger el material en mono y hacerlo estéreo. Yannix proporcionaba a Iloura los datos de seguimiento para el rodaje, Iloura metía esos datos en nuestras escenas y se las proporcionaba a Gener 8 para que las usaran en su flujo 3D. Gener 8 nos devolvía el material en estéreo para que renderizáramos nuestros efectos finales. Podíamos trabajar en mono hasta que llegaban, lo que significa que todo este proceso podía funcionar en paralelo procesando los datos necesarios, pero fue toda una hazaña de agenda asegurarnos de que todas esas partes se cruzasen en los momentos adecuados.

– ¿Estaríais interesados en trabajar en otra película basada en cómics en el futuro?

Por supuesto. Nos encantaría.

– ¿Qué es lo próximo que vais a hacer?

Actualmente estamos trabajando en una comedia no recomendada para menores de 18 años para Seth MacFarlane, Ted, su primer película para MRC Productions / Universal Studios. Más allá de esto, estamos pensando en varios grandes proyectos con un gran rango de trabajo de efectos especiales para finales de este año.