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[Reseña] X-Men: Destiny (Videojuego)

¿Qué es una de las cosas que más deseamos los fans de los cómics de Marvel y de los videojuegos? Pues está claro: juegos protagonizados por nuestros personajes favoritos de la Casa de las Ideas. Pero lo interesante es que, hoy en día, el mercado demanda estos juegos gracias al auge de películas como las de la sagas de X-Men y Spiderman, o como toda la retahíla de filmes que está lanzando Marvel Studios (que, de momento, culminará el verano que viene con Los Vengadores).

X-Men Destiny

Partiendo de ahí, y aprovechando un poco el tirón de la reciente X-Men: Primera Generación, la distribuidora Activision y la desarrolladora Silicon Knights decidieron retomar una franquicia a la que, sorprendentemente, hace tiempo que no se le hace justicia en el mundo de los videojuegos, a pesar la riqueza del material disponible, el reclamo de los fans y las infinitas posibilidades. Hablo de los X-Men, ese grupo de superhéroes mutantes que cuenta entre sus filas con algunos de los personajes más famosos del mundo de los cómics.

Pero a la vez que se ha querido aprovechar esa fama, la desarrolladora también ha optado por separarse de lo que se había visto siempre hasta ahora. El hecho de controlar a los personajes de siempre y machacar botones quedó a un lado, y se presentó una idea en la que el jugador tendría que escoger entre tres mutantes desconocidos que tendrían que avanzar en una historia que se desarrolla en pleno Universo X-Men. Además de los obvios cameos y referencias que podéis imaginar, otro lazo que establecieron desde Silicon Knights para aprovechar el tirón de lo conocido fue el hecho de que el jugador pudiera ir moldeando los poderes y características de su personaje a lo largo del juego, utilizando siempre poderes y habilidades que se irán recopilando y que todo fan de los cómics reconocerá al momento.

Sin embargo, la característica más novedosa y destacable de este juego, y de ahí el título de X-Men Destiny, es que las acciones del jugador influirán en el devenir de la historia, en los personajes que le rodean y en el propio personaje del jugador. Juntando esto con las características de evolución y personalización, nos encontramos (en teoría) con un título de acción con claros tintes de RPG. Eso sí, que nadie se espere la panacea, porque del dicho al hecho hay un trecho.

Como ya he comentado antes, todo parte del hecho de que debemos seleccionar a uno de los tres protagonistas que se nos propone, cada uno con un pasado, una línea argumental, unas características y unos poderes. Pese a esto, la base de la historia es la misma para todos, y no deja de ser la de siempre: el odio y la desconfianza de los seres humanos hacia los mutantes. Partiendo de un guión escrito por Mike Carey (guionista de la serie de cómics X-Men Legado), nos encontramos con que la paz alcanzada entre un representante político de San Francisco y Cíclope (líder de los X-Men tras la muerte del Profesor X a manos de Bastión) se ve quebrantada por un atentado terrorista perpetrado por la Hermandad de Mutantes Diabólicos. Casualidades de la vida, este es el momento elegido por los genes X para manifestar los poderes de nuestros protagonistas: Aimi Yoshida, Adrian Luca y Grant Alexander.

Aimi Yoshida es una mutante japonesa de 16 años que fue enviada a Estados Unidos por sus padres por temor a represarias en un país donde el levantamiento en contra de los de mutantes era muy fuerte. Durante el transcurso del juego, Aimi descubre su lugar en la guerra y acaba escogiendo un bando (X-Men o Hermandad). Su poder se basa en la Proyección de Energía, lo que la convierte en ideal para el ataque a larga distancia, pudiendo lanzar rayos cortos y rápidos para acabar con oponentes más débiles, o más largos y poderosos para cuando se trata de enemigos más grandes o jefes finales. Además, estos rayos también pueden detonarse como si fuesen granadas o funcionar como escudos que ayuden en nuestra táctica defensiva.

Adrian Luca es hijo de un extremista anti-mutante que murió durante la guerra a manos de un mutante, aunque se desconoce si era un X-Men o un miembro de la Hermandad. A pesar de ser un mutante, Adrian ha sido adoctrinado desde joven por el clan de Purificadores de su padre para odiar a los de su clase, algo que estos aprovechan para usarlo como arma. La base de poder de Adrian es la Materia de Sombra, que juega un gran papel ofensivo, pero que también se puede usar de forma defensiva. Cuando golpea, la Materia forma espadas invisibles que cortan todo y aporta unos reflejos que permiten golpear a varios oponentes a la vez o repartir el daño concentrado en alguien concreto. Si pensamos en el aspecto defensivo, se puede usar la Materia para escapar, ya que acelera el movimiento del personaje.

Finalmente, Grant Alexander es el típico personaje grande, musculoso y fuerte, pero tosco, lento y torpe. A pesar de ser mutante, Grant solo quiere mantenerse al margen y cumplir sus sueños en la Universidad de California. Sin embargo, no pasa mucho tiempo hasta que se ve obligado a intervenir en la guerra entre humanos y mutantes, aunque siempre con la esperanza de que todo se solucione rápido y pueda continuar con su objetivo. En cuanto a su poder, un personaje de sus características no podría tener otro poder que no fuese el de Control de Densidad, algo que le permite manipular su masa corporal para, generalmente, construir una capa de piedra en sus puños (para atacar) o en todo su cuerpo (para defenderse).

Teniendo ya la base, solo queda avanzar para ir conociendo el resto de la historia e ir moldeando a nuestro personaje. Como en cualquier juego de rol que se tercie, cada enemigo derrotado supondrá un número de puntos de experiencia que, a la larga, nos permitirán ir añadiendo habilidades a nuestro catálogo. Lamentablemente, este trillado sistema de evolución de personaje no acaba de encajar excesivamente bien dentro del juego, ya que el simple y repetitivo sistema de combate machacabotones reduce muchas de esas habilidades a un mero escaparate.

Además de esta mejora de los atributos mediante la experiencia, se pueden ampliar las habilidades base del personaje mediante los Genes X, que cuentan con el atractivo de ser muestras de los genes de los mutantes más famosos del Universo X-Men (lo que se traduce en poderes que ya conocemos), y que se pueden aplicar a ataque, defensa o utilidad. Dependiendo de dónde lo apliquemos, y de las mejoras que vayamos haciendo con los puntos de experiencia que ganamos, el personaje irá adquiriendo una serie de habilidades que pueden ir desde ser más rápido o más fuerte, hasta poder realizar cierta clase de movimientos especiales. Esta es, sin duda, una de las partes más atractivas del juego, que nos llevará a recorrer todos los escenarios de cabo a rabo para encontrar todos los Genes X ocultos y así poder mejorar al personaje.

Resumiendo, no es que el sistema de combate esté mal, ya que es divertido y manejable, pero da la continua sensación de estar desaprovechado y adolece de una repetitivad que acaba por desmoronar toda esperanza de cambio durante la vida del juego. Teniendo en cuenta, además, que el juego es igual de principio a fin (hablo a nivel jugable), ya que a pesar de tener misiones principales, misiones secundarias y desafíos es todo lo mismo, pues nos encontramos con que hasta agradecemos que el juego dure las escasas horas que dura.

Lo peor de todo, y por varias razones, es que esta sensación de que falta algo se traslada a lo que nos vendían como la gran característica del juego: la posibilidad de elegir el destino de nuestro personaje, de cambiar el futuro, de evolucionar en el juego según nuestras decisiones afectando a lo que nos rodea y al curso de la historia. Todo esto, atrayente a priori, se reduce a meras decisiones a la hora de seleccionar una misión para el bando de los X-Men o para el de la Hermandad. Y salvo alguna imagen distinta o algún cambio en los diálogos, el resto permanecerá igual ,ya que la misión es prácticamente la misma y el enemigo final será el mismo.

Viendo que la jugabilidad y la historia no dan mucho de sí, al menos nos podría quedar para su uso el comodín del apartado técnico. Mi gozo en un pozo.

La jugabilidad se ve depreciada por mor de la inteligencia artificial de los enemigos, que no son más que pequeños zombis inertes que corren desesperados hacia su autodestrucción. Son estúpidos, repetitivos, previsibles e inútiles, y apenas hacen uso de sus poderes. Su única ventaja radica en el número, y solo ponen en aprietos al jugador cuando son tantos que no se da abasto.

En el apartado gráfico no hay mucho que destacar positivamente. En general, cuenta con poco colorido superheróico, algo que resta gracia al asunto, sobre todo a las animaciones y los modelados de los personajes (que tampoco es que sean nada del otro mundo). El motor gráfico se presenta como si fuera de hace varios años, pero el detalle de los escenarios y de todo en general nos descubre que está incluso por debajo de motores similares que ya se han jubilado. Además, por si el hecho de tener un motor gráfico de antaño no fuera suficiente, resulta que también está mal optimizado, detalle que se pone de manifiesto en bastantes ocasiones en forma de ralentizaciones.

En el apartado sonoro tenemos que una posible banda sonora de tintes épicos, que tan bien acompañaría a este juego, no ha sido tal, pasando más desapercibida que la música del telediario. Y, para colmo, los diálogos se nos presentan en perfectísimo inglés con subtítulos en el miso idioma, demostrando que el cuidado que se ha puesto en este apartado ha sido prácticamente nulo. Si no sabes inglés, te aguantas y no te enteras de nada.

Aunque X-Men: Destiny cuenta con algunos detalles destacables, el resultado general es bastante normalito, convirtiéndose en decepción fruto de todo lo que nos habían prometido en los meses anteriores al lanzamiento. Los calificativos que se podrían aplicar al juego no van más allá de lo repetitivo, poro arriesgado y discreto. Bien es cierto que tiene partes buenas, que podrían resultar entretenidas y hasta divertidas para los fans del género, y no digamos ya para los fans de los cómics de los X-Men, pero aquí ya estaríamos pasando a un punto en el que se habla más con el corazón que con la cabeza.

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