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Entrevista con una de las empresas de VFX de Capitán América: El Primer Vengador

Dave Morley, Supervisor de VFX en fuelVFX, ha concedido una entrevista a ComicBookMovie en la que ha hablado sobre los efectos especiales realizados para Capitán América: El Primer Vengador.

Fuel VFX es un innovador estudio de efectos visuales situado en Sidney, Australia. La compañía fue fundada en el año 2000 con la misión de inspirar y apoyar tanto a clientes como a artistas, construyendo un estudio desde cero para tal efecto.

Fuel creció desde los cinco fundadores hasta tener una plantilla a tiempo completo de más de 50 personas. Toda la plantilla es senior y tiene muchos años de experiencia proporcionando trabajo de calidad para publicidad y cine.

Trabajar con la gente de Fuel es mucho más que una típica relación entre proveedor y cliente. Es un entorno abierto, accesible y algo más que apoyo y colaboración.

La experiencia de Fuel está basada en la confianza, el respeto y la diligencia. La compañía pertenece y está dirigida por artistas. Se puede encontrar en ella un nivel de pasión por el trabajo que va más allá de los requisitos técnicos y se centra en conseguir un gran resultado a través de la construcción de relaciones positivas. Su trabajo habla por sí mismo.

– ¿Cómo de grande era el equipo que trabajó en Capitán América: El Primer Vengador?

En la película trabajaron unas 55 personas en Fuel durante el transcurso del proyecto.

– ¿Qué tipo de proceso hace ampliaciones del decorado como el trabajo en la base de Hydra y el Radio City Dance Hall?

En la película, la base de Hydra está situada a los pies de los Alpes alemanes. Todas las escenas fueron filmadas cerca de los Estudios Shepperton en el Reino Unido, que desde luego no se parece en lada a los Alpes. Así que se necesitaron ampliaciones de entornos digitales para casi todos los ángulos de cámara.

El aspecto y el resultado de Box Canyon fue diseñado por el departamento artístico de Fuel, con material y referencias significativas proporcionadas por Marvel. Se integraron esas proyecciones mate por detrás del fondo de árboles y la decoración del escenario, como las murallas, junto a más proyecciones de parches mate. La cara trasera del acantilado con las grandes puertas de hierro que llevan a la caverna subterránea de Hydra fueron construidas enteramente por ordenador.

La escena del Radio City Music Hall fue rodada en una pequeña sala de sonido con fondo de pantalla verde. Aunque esta localización existe en el mundo real, nos situamos en la sala de sonido con una versión por ordenador del Hall real y lo decoramos con unos patrióticos rojo, blanco y azul. Con luces errantes, un poco de humo, capas y elementos de muchedumbre, completamos el entorno del Hall para una visión amplia.

Para crear el espectáculo de entretenimiento construimos elementos por ordenador (tanques, la estrella grande, la película proyectada de los bombarderos sobrevolando y las lluvias de confeti). También se juntaron múltiples elementos de bailarinas.

– ¿Puedes contarnos algo sobre vuestro trabajo en los diversos vehículos de Hydra de la película, y sobre cuáles trabajasteis específicamente?

Necesitamos crear dobles digitales para los motoristas de Hydra y sus motos, que obviamente tenían que encajar con las versiones en cámara. Hicimos lo mismo para la moto del Capitán América.

También se necesitó el tanque de Hydra para algunas de nuestras escenas. Esto era material actual y recibimos un escaneado de ese vehículo que después texturizamos, sombreamos y renderizamos a partir de ahí.

– Cuéntanos algo sobre lo que hizo Fuel VFX con las escenas de acción clave como la del Capi persiguiendo un submarino y la persecución en moto.

La persecución del submarino fue probablemente el mayor reto de nuestras secuencias ya que fue rodada en un tanque. Encajamos el movimiento del submarino usando una cámara cerrada basada en su movimiento, después juntamos la cámara y la representación de la localización subacuática además de movimiento animado adicional para la superficie. Esto se situó en nuestro entorno submarino, que incluía el casco y el timón de una barco y el embarcadero.

Añadimos muchas partículas subacuáticas, algas marinas, peces y cosas en general para crear un aspecto sucio en el agua. Las partículas nos ayudaron a simular la velocidad a la que viajaba el submarino. La representación de la posición del Capi también se encajó con el movimiento para permitirnos una interacción de las partículas que le rodeaban, y también añadimos un efecto de cavitación que salía de los motores del submarino.

La persecución en moto fue la más larga para nosotros ya que contenía el mayor número de secuencias. Nuestro trabajo nos requirió crear algunos dobles digitales (los motoristas de Hydra), así como lanzallamas, explosiones, lásers de rayos azules y ampliaciones de árboles hechas por ordenador, así como las extensiones del entorno del decorado descritas arriba. Uno de los motoristas choca y explota entre un montón de llamas, y eso está hecho todo por ordenador.

– ¿Qué puedes decir de vuestro trabajo con el Cubo Cósmico? Obviamente es muy conocido y es un objeto importante para los fans de los cómics. ¿Cómo fue llevarlo a la gran pantalla?

Sí, definitivamente el Cubo Cósmico es importante para el Universo Marvel. Nos llevó muchas iteraciones alcanzar el aspecto perfecto. La imagen hecha completamente por ordenador de la batisfera extendiendo el brazo para coger el cubo fue divertida, y tuvimos material base para su diseño. Generalmente, el director estaba feliz con ello pero quería que cambiase el aspecto de los brazos. Así que cogimos la filosofía, y siendo una creación de Industrias Stark, hicimos que el diseño de los brazos reflejara las primeras ideas de lo que después sería el traje de Iron Man.

– ¿Y la escena del descubrimiento ártico?

La secuencia del comienzo del descubrimiento ártico fue rodada en una sala de sonido que fue decorada de forma convincente y solo requirió pequeñas mejoras para algunas escenas. Aparte de la escena del principio donde las luces se ven a través de una ventisca (que fue hecha completamente por ordenador), nuestro principal trabajo fue crear la amplia imagen de la nave enterrada.

La ilustración de esto fue una serie de tomas con cámara fijada de la punta de las alas de la nave en un montón de nieve y unos cuantos actores en el fondo. A partir de eso creamos una cámara en movimiento que recorre la escena para revelar una imagen amplia de la zona helada completada con dobles digitales, motos de nieve hechas por ordenador, ventisca y las luces que delimitan el camino hacia la nave enterrada. También trabajamos en las siguientes escenas en las que el equipo científico atraviesa el hielo con un láser y entra en la nave para descubrir el escudo del Capi congelado en el hielo.

– ¿Algo más que te gustase añadir sobre vuestro trabajo en Capitán América?

Simplemente dar muchas gracias a Chris Townsend (Supervisor VFX), Mark Soper (Productor VFX) y Victoria Alonso (Co-productora), con los que fue genial trabajar.

– ¿Cuáles fueron los principales retos que tuvisteis que superar mientras trabajabais en la película?

Probablemente el reto más complicado fue el de crear la escena en la que la moto del Capi se dirige sola hasta la entrada de la base de Hydra y explota. La moto fue filmada con cámara pero el tiempo y la velocidad con el movimiento de la cámara no función, así que pasamos algún tiempo aplicando varias soluciones con Chris y la edición para hacer que la escena funcionase.

Al final se convirtió en una reconstrucción completa. Pusimos una moto digital y la reanimamos. Toda la gente se convirtió en elementos superpuestos que fueron robados de otras escenas y añadimos vehículos, explosiones y escombros hechos por ordenador para decorar la escena. Al final lo único que dejamos de la parte original fue el camión que aparece en los primeros 20 fotogramas.

– ¿Volveréis a trabajar otra vez con Marvel Studios, o quizás en Los Vengadores?

Espero que sí. Nos encanta trabajar con Marvel y esperamos hacerlo otra vez. Además de ser grandes clientes, ofrecen proyectos fantásticos con los que trabajar que suponen retos para nosotros, pero siempre dentro de nuestras posibilidades.

– ¿Qué es lo siguiente en lo trabajaréis?

Tenemos varios proyectos actualmente en producción, pero el único que podemos mencionar públicamente por el momento es Prometheus de Ridley Scott para Fox, que por supuesto es extremadamente emocionante formar parte de ello. Uno de nuestros trabajos recientemente terminados, Cowboys & Aliens, se está proyectando ya en los cines. Hicimos un trabajo de fuego por ordenador muy complejo para Industrial Light & Magic del que estamos muy orgullosos.