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Los efectos especiales en X-Men: Primera Generación

Hay como unas 1.000 escenas con efectos visuales en X-Men: Primera Generación, desde la transformación de Bestia y la forma de diamante de Emma Frost, hasta Magneto levantando un submarino. A continuación, y con riesgo de spoilers para los que no hayan visto la película, os dejo lo que los artistas encargados de los efectos especiales tienen que decir sobre su trabajo en el filme mutante.

Rhythm & Hues:

– Emma Frost

Uno de los problemas que tuvimos fue tener todas las facetas de la superficie que tenían un cierto espesor y tamaño, así que fue duro leer las características faciales, incluso si añadías ojos por ordenador. Destilamos lo que realmente maquillaba sus facciones, sus ojos y labios y pestañas y pelo, y después fuimos a construir el modelo desde cero en 3D. Nos encontramos con que una cierta densidad de las facetas daría buena forma a ciertas áreas pero complicaría otras. Matthew rodaría la secuencia completa desde el comienzo hasta el final, y después había que conseguir diferentes coberturas desde posiciones distintas. Como Frost viene y va con su forma de diamante durante las secuencias, no tuvimos el lujo de usar con ella un traje de captura de movimiento. Así que tuvimos que sonreír y aguantarnos y hacer el trabajo duro de encajar los movimientos. Usamos cámaras testigo para ayudarnos, pero al final llevó mucho tiempo encajar la interpretación.

– Azazel

Pasamos por un largo proceso de desarrollo para intentar conseguir un fuego y humo digitales porque él era más cercano al demonio. No era una llama de cuerpo completo pero tenía que ser muy rápido. Había una escena con una gran lucha en la que él aparecía y desaparecía. Envolvimos a Azazel, así que cualquier movimiento que hiciera afectaría al humo. Y entonces también tuvimos que hacer la cola, que construimos y animamos por ordenador y le añadimos alguna transparencia y texturas para que pareciera del mundo real. La configuración final fue para usar una simulación fluida de fuego individual para cada uno de los personajes que eran transportados y una simulación fluida de humo general que era emitido por todos los personajes, todo ello creado en Maya 2011. Para el fuego, rellenamos el cuerpo con partículas, que serían usadas para emitir el flujo de fuego, y después animamos su tamaño para que si era un transporte entrante el portal de fuego se moviera de delante a atrás y persistiese un poco detrás de Azazel, y al revés para un transporte saliente. Fue renderizado con PRman, a través de Renderman Studio, con tres rangos de calor que tenían asignados los colores rojo, verde o azul, lo que nos dio mucho control en Nuke para ajustar rápidamente su color y opacidad para crear un fuego de aspecto realista. Como el efecto de transporte de Azazel incluía fuego, y muchas de las escenas en las que aparecía o desaparecía estaba en una posición sin movimiento, lo hicimos diferente a la técnica de desaparición de Rondador Nocturno de X2, estrechando y estirando. Usamos el fuego envolvente como una máscara para esconder o revelar el cuerpo mientras se movía a través de él y aplicamos alguna distorsión de calor para que el cuerpo se moviera del centro del efecto para hacer sentir que venía a través del portal, al contrario del efecto de teleportación por disolución que se usa en Star Trek.

– Cerebro

Lo que más les gustó fue el efecto de la primera película en la que era un mundo envuelto en una nube gaseosa donde todo el mundo aparecía y desaparecía. Tuvimos que aportar una versión ligeramente más simple de eso. Si eres humano, estás en blanco o negro, pero si eres mutante estás en color. Una vez que tuvimos esa cámara 3D, usamos una combinación de humo completamente en 3D, con diferentes capas, otra vez usando dinámicas de fluidos. Entonces cogimos algunos elementos prácticos reales de humo que fueron soltados alrededor de objetos 3D y los movimos dentro del entorno de Nuke. Fue una combinación de elementos reales y falsos.

Luma Pictures:

– Darwin

Él intenta contener esta energía desde dentro, así que cambia reactivamente entre todas esas propiedades materiales diferentes. Va de humano a metal, que empieza a calentarse. Y después cambia a piedra pensando que lo contendrá. Hay un momento cuando se transforma casi en humano otra vez en el que piensas que va a estar bien, pero no por mucho tiempo. No queríamos que se sintiera como si fuese un trapo. Cuando el metal se calentaba, teníamos que dar la sensación de que se calentaba desde un núcleo centra y después que ese fuera el disparador para que diferentes porciones de él se transformaran en piedra.

– Havok

Los anillos estaban basados en su mayoría en geometría actual de renderizado y cuerpos blandos y usando simulaciones de ropa para definirla. El rayo que salía y los anillos no podían parecer demasiado rígidos, tenía que parecer que eran hechos de energía y que se expandían, contraían y deformaban ligeramente.

MPC:

– Bestia

La mayoría de los efectos del rodaje fueron controlados por una plataforma que movía los músculos, tendones y todas las venas. De hecho, las venas fueron obra de la plataforma creando mapas que se usaron más tarde en la iluminación para cambiar la piel. Al final, incluso habíamos desarrollado un fetichismo por los pies porque estuvimos observando pies todos los días durante tres meses intentando  comprender cómo se movían. Realmente necesitábamos tener un pie humano cercano a la perfección para vender el resto del efecto. Así que eso significó que el 80% de nuestro tiempo lo pasamos con el pie humano. También tuvimos el reto de pasar de un pie de piel a un pie azul, que fue difícil de hacer que pareciera real. Todo el trabajo fue para la transición, cómo pasamos del color de la piel al color azul. Intentamos hacer que el color saliera de las venas, así que tuvimos que desarrollar una red de venas, grandes venas para las arterias, medianas y pequeñas para los capilares. Después tuvimos que animarlas para que salieran a la superficie durante la transformación, y que así pudiéramos creer  que el suero estaba cambiando el color de la sangre de dentro de las venas y el color se estaba filtrando como si fuera con papel secante.

Digital Domain:

– Sebastian Shaw

El diseño del personaje fue un reto que salió de una tormenta de ideas con John Dykstra. ¿Cómo debería manifestarse con ondas que salen de sus músculos o como extensiones de sus brazos? Más adelante, se nos ocurrió que podíamos hacer un efecto de terror, como en Frankenstein. Cuando absorbe energía nuclear del submarino, podrías ver su cara distorsionándose y metamorfoseándose en este monstruo. Le ves transformándose casi a pantalla completa y después vuelve a ser un humano con el aspecto fotorealista de Kevin Bacon. Eso fue interesante, incluso aunque tuvimos un escaneo en 3D, y pasamos mucho tiempo desarrollando y encajándole de forma fotorrealista, algo de lo que nos dimos cuenta cuando rodaron de nuevo y lanzamos nuestro Kevin Bacon renderizado, nuestro Kevin Bacon no encajaba con el nuevo Kevin Bacon porque el escaneo original fue meses antes y su cuerpo había cambiado. Así que tuvimos que reajustar el modelo del proceso de desarrollo para que encajara con el nuevo Kevin Bacon.

Una vez superado esto, supimos que para la habitación de espejos reflejaría mucho con espejos y mucha distorsión, así que usamos Rayos V.

Esto también tuvo que salir con ciertas sombras en la piel y el pelo que fuimos capaces de utilizar. Estuvimos intentando diseñar el personaje y darle múltiples manos y brazos. ¿Hay solo un brazo que mueve como un ventilador? ¿Es alta frecuencia? Al final, el personaje fue todo por ordenador, su cara, sus gafas de sol, su pelo, sus manos. La explosión fue difícil porque no teníamos ninguna referencia de nadie sujetando una granada y detonándola, ¿fue en slow motion? No, cómo absorbió esa granada fue más o menos en tiempo real. Pensamos que la energía de la granada era esa explosión de gravedad cero que ocurrió, él absorbiéndola y yendo a su piel subiendo sus mangas. El fuego y la absorción  fueron hechas en Houdini. Tuvimos muchas técnicas para la animación de los múltiples brazos y las múltiples cabezas. Hubo diferentes modelos de las cabezas que usamos que fueron presentados en la animación para el efecto de terror.